logo cnam enjmin logo cnam enjmin logo cnam enjmin

logos ecoles partenaires (campus image magelis + université de La Rochelle + Univeristé de Poitiers)

Espace Entreprise

Retro Computer Show

Bordeaux - 1er et 2 avril 2017

Un véritable festival de l'ordinateur vintage est un rassemblement de collectionneurs, amateurs et observateurs curieux qui aiment bricoler avec les ordinateurs des décennies passées. Il n'y a pas vraiment de règle sur ce qui constitue le retrocomputing, mais, de manière générale, ce qui a été produit avant 1995 - est de l'ordre du «vintage».ccc

Si le retrogaming est une pratique désormais des plus courantes, force est de constater que le retrocomputing touche un public plus restreint, et parfois plus âgé. Tout cela doit changer, et, Bordeaux, métropole innovante, labellisée FrenchTech et berceau de nombreux studios de jeux vidéos, se doit de faire avancer les choses.

Un évènement pour tous : amateurs, collectionneurs et acteurs.

Eric LEGUAY, enseignant au Cnam-Enjmin, participe à une table ronde le dimanche 2 avril à 11h sur le thème "Sauvegarde du patrimoine".
Il interviendra sur le retrogaming comme source de création pour les étudiants et présentera des réalisations de l'école.

Site du Retro Computer Show

2017%2004%2001%20retro%20computer%20show

DysApp

Fin de partie pour la dyslexie et la dyspraxie

Un jeu vidéo pour détecter en milieu scolaire les enfants présentant un trouble dyslexique ou dyspraxique, et les aider dans l’apprentissage de la lecture et de l’écriture. C’est l’ambitieux projet porté par une équipe multi-horizons au sein de laquelle le Cnam-Enjmin et le laboratoire Cedric* du Cnam joueront un rôle non négligeable.
Lancé en janvier2017, le projet DysApp sera présenté ce jeudi 23 mars à l’Espé (Campus de Poitiers) en présence d’Anne BISAGNI-FAURE, rectrice de Poitiers, Yves JEAN, président de l’Université de Poitiers et des enseignants-chercheurs dont Axel BUENDIA, responsable recherche/incubateur du Cnam-Enjmin.

Les troubles d’apprentissage du langage écrit (dyslexie pour la lecture et dyspraxie pour l’écriture) concernent chacun près de 5 à 6 % de la population. Ces troubles possèdent des répercussions importantes sur l’ensemble des disciplines scolaires, puis à plus long terme sur l’insertion professionnelle et la vie citoyenne. Un diagnostic précoce et une prise en charge adaptée sont donc indispensables pour donner à ces élèves les mêmes chances de réussite scolaire qu’à leurs camarades. Aujourd’hui, les enfants présentant un trouble d’apprentissage sont intégrés en classe ordinaire. Ces évolutions récentes impliquent que les enseignants soient formés sur les troubles d’apprentissage. Ils doivent également posséder des outils efficaces permettant un suivi individuel, toute en restant pertinent dans le contexte collectif de la classe.

Un jeu capable de s’adapter au niveau de chaque joueur
Le développement d’un tel outil sous forme de jeu vidéo, c’est le défi que relèveront les protagonistes du projet DysApp, dès janvier 2017. Il remplira deux principales missions : d’une part, aider le repérage précoce des troubles d’apprentissage du langage écrit. D’autre part, réduire les difficultés d’acquisition du langage écrit et donc permettre une meilleure réussite des enfants dans l’ensemble des disciplines scolaires. Sur tablette tactile, le jeu sera construit autour de la pratique de la motricité fine et la planification visuo-motrice (les enfants dyspraxiques souffrant de problèmes de coordination œil/main). Deux exercices essentiels pour tester le lien entre habiletés motrices et habiletés de lecture/écriture. Cet outil travaillera ainsi à améliorer les processus qui font défaut chez les élèves présentant un trouble de la lecture et de l’écriture. En jouant, les enfants seront incités à répéter des gestes tout en respectant un ordre précis, travailleront la planification visio-spatiale mais aussi la planification temporelle et le rythme. Caractéristique importante du jeu, il sera capable de s’adapter aux compétences de chaque joueur. Ainsi, la prise en compte en temps réel d’indicateurs (vitesse et précision du geste ou dans le rythme) permettra une évaluation (analyse de traces) et une adaptation du niveau de difficulté à chaque élève. Afin de s’assurer de sa validité, l’outil sera testé dans le cadre scolaire auprès de deux catégories d’enfants : en cycle 3 (CM1, CM2 et 6e) avec des élèves possédant un trouble dyslexique et/ou dyspraxique ainsi qu’en cycle 2 (CP, CE1, CE2), au début de l’apprentissage de la lecture, auprès d’enfants sans trouble apparent.

Dans la lignée de jeux utiles développés au Cedric
Passée experte dans l’adaptation des jeux en temps réel, l’équipe «interactivité pour lire et jouer» du Cedric jouera un rôle important dans le développement du jeu. C’est ainsi à un doctorant du laboratoire qu’il reviendra d’étudier la variabilité des utilisateurs, parfois atteints de troubles importants. Il lui incombera d’en extraire des principes d’adaptation et une méthodologie de travail originale. Programmée pour trois ans, cette étude s’inscrit dans la lignée des projets de jeux utiles développés par l’équipe du Cedric depuis plusieurs années. Elle lui donnera l’occasion de poursuivre son travail sur la catégorisation des joueurs, leur suivi et l’adaptation des jeux en temps réel. À la dimension ludique traditionnelle du jeu s’ajouteront des éléments comme le pré-diagnostic, le suivi et enfin les possibilités d’entraînement. De nouveaux aspects intégrés en collaboration avec le laboratoire CeRCA (Unité mixte de recherche de l’Université de Poitiers, de l’Université François Rabelais de Tours et du CNRS, spécialiste des questions d’acquisition du langage écrit et des troubles d’apprentissage) renforcé par un partenariat avec l’École d’orthophonie de Poitiers et le studio de développement Tralalere . Cette collaboration pluridisciplinaire sera ancrée dans les territoires poitevin et charentais, où l’École nationale du jeu et des médias interactifs numériques, le Cnam-Enjmin, accueillera son nouveau doctorant.

*Centre d’études et de recherche en informatique et communications

Dysapp

Apprenti·e ingénieur.e STMN

Devenez ingénieur·e informatique, sciences et technologies des médias numériques

Stmn-2017-04

VEF 2017

6e édition du Videogame Economics Forum du 10 au 12 mai

Le Cnam-Enjmin est partenaire du VEF.

Le VEF, c'est :

  • 200 professionnels
  • les acteurs clés du financement, du marketing et de la prospective en 1 lieu
  • une évènement unique gratuit

Découvrez le programme et les intervenants de l'édiction 2017 

Vef%202017

IGF

Une récompense historique !

Trois jeux vidéo conçus par les étudiants du Cnam-Enjmin ont été distingués, à l’occasion du prestigieux Independent Games Festival (IGF) 2017, parmi les 650 jeux en lice… dont Un pas fragile sacré meilleur jeu étudiant !

C’est la première fois qu’un jeu issu d’une école française obtient un des prix de l’IGF, qui sont les plus prestigieux dans le domaine des jeux indépendants.

L’école nationale du jeu et des médias interactifs numériques (Cnam-Enjmin) n’est donc pas passée inaperçue le 1er mars, à l’IGF à San Francisco…

La palme revient au jeu Un pas fragile , lauréat du Best Student Game. Dans un décor tout en finesse, il invite à suivre Camille, une jeune grenouille, dans sa quête pour devenir ballerine. Tout à la fois spectateur et mentor, le joueur doit l’aider à atteindre son but en intervenant lors de courtes séquences. On doit cette belle création à Alisée Preud'homme, Grégory Parisi, Géraud de Courrèges et Gaspard Morel, développée lors de leur première année en master JMIN* (promo 2014-2016). Leur jeu a également reçu une mention honorable dans la catégorie Visual Art.


Event[0] et A Normal Lost Phone également repérés

Le jeu Event[0] n’était pas en reste, avec quatre nominations dans les catégories Audio, Design, Narrative et pour le Seumas McNally Grand Prize. Ébauché lors d’un projet de fin de master JMIN (promo 2012-2014) et finalisé au sein de la start-up Ocelot Society, il a déjà été primé à de multiples reprises.

Enfin, le jeu A Normal Lost Phone s’est vu attribuer une mention honorable dans la catégorie Narrative. Élaboré lors de la Global Game Jam 2016 organisée au Cnam-Enjmin, avec des étudiants et diplômés du Cnam-Enjmin, un étudiant du Cologne Game Lab et un étudiant de l’école des métiers du cinéma d’animation (EMCA), il a été finalisé et commercialisé au sein de la start-up Accidental Queens.

S’il est presque inconnu du grand public, l’Independent Games Festival a acquis ses lettres de noblesse dans le milieu des jeux vidéo. S’inspirant du festival du film de Sundance, il récompense chaque année des jeux vidéo innovants produits par des développeurs de jeux vidéo indépendants.

Trailer Un Pas Fragile

*Le master jeux et médias interactifs numériques (JMIN) est coaccrédité entre le Cnam, l’Université de Poitiers et l’Université de La Rochelle.

2017%2003%2001%20igf

Enjminale 2017

Samedi 20 mai au Cnam (Paris)

L’Enjminale, c’est la volonté de rassembler les différentes promotions du Cnam-Enjmin (JMIN, IDE et STMN) quelle que soit l’ancienneté, autour de sujets de discussions ou d’idées relatifs à notre industrie.

C’est un lieu d’échange et de partage qui doit permettre de créer du lien et d’entretenir le réseau de l’école, en menant des réflexions sur ce sujet qui nous rassemble : la création de médias interactifs.

La prochaine édition de ce rendez-vous annuel est fixée au samedi 20 mai 2017.

Site internet et page Facebook de l'Enjminale

Enjminale-2016-v2